Parece una app de citas a ciegas, pero detrás hay datos reales, fuentes citadas y una idea: enseñar a un adolescente a leer a quien tiene delante antes de que pase algo. Sin moralina y sin sustos gratuitos.
Donde un adolescente se la juega de verdad es en lo que ocurre al conocer a alguien por internet: peticiones íntimas, manipulación afectiva, identidades falsas. Estos son los datos públicos verificados.
años es la edad media de acceso al móvil en España.
de los jóvenes fue víctima, siendo menor, de la difusión de imágenes falsas suyas desnudo creadas con IA y compartidas sin su consentimiento.
no consideraba que la inteligencia artificial y los deepfakes fueran un riesgo real.
consultas atendió la Línea 017 de INCIBE en 2024, un 21,8% más que en 2023.
reportes de contenidos relacionados con abuso sexual infantil registró INCIBE en 2024.
de los casos de menores atendidos por ANAR tuvieron la tecnología implicada en su origen o agravamiento.
Cada partida revela uno. Son los seis riesgos reales a los que un adolescente se expone cuando conoce a alguien por internet.
Un adulto se hace pasar por menor para ganarse su confianza con fines sexuales.
Identidad falsa para manipular emocionalmente a la víctima.
Chantaje con imágenes íntimas para forzar el envío de más contenido o callar a la víctima.
Presión para enviar contenido íntimo, o reenvío sin permiso.
Imágenes íntimas generadas con IA sin consentimiento.
Hostigamiento sostenido a través de redes y mensajería.
El aprendizaje llega en el momento exacto en que el adolescente baja la guardia: cuando cree que ha ligado. Ese contraste fija la lección mejor que cualquier charla.
La fachada es una app de citas real: perfil, candidatos, chat. Sin pistas ni moralina. Si sospechara que es un simulacro, no funcionaría.
Tras hablar el tiempo que quiera con varios candidatos con la foto difuminada, acepta una cita. Ha invertido emoción en la elección.
El perfil elegido se revela: una persona normal, o uno de los seis riesgos reales (grooming, catfishing, sextorsión, sexting no consentido, deepfake o ciberacoso). El tono cambia, pero nunca hay sangre, máscaras ni terror.
Por qué pasó, qué señales lo delataban y las líneas de ayuda oficiales. Sale sabiendo más, no peor.
Una tarjeta lista para TikTok, Instagram o WhatsApp lleva a sus amigos a probarlo. El aprendizaje se propaga entre iguales.
En España ya existen recursos serios sobre prevención digital adolescente: INCIBE (IS4K, Cyberscouts), PantallasAmigas con su nuevo serious game de sextorsión (2025), materiales de la Policía Nacional y de las CCAA. Todos comparten una limitación común: anuncian desde el inicio que son educativos. UNMASKED es el único que camufla la lección bajo un juego de citas que el adolescente quiere jugar sin saber que está aprendiendo.
El adolescente desconecta ante el sermón. El mensaje dura hasta que suena el timbre.
Vive la situación de primera mano. El golpe pedagógico se queda fijado por el contraste emocional del reveal.
No se consume voluntariamente. Solo lo abre quien ya está preocupado o quien tiene que hacer un trabajo escolar.
Disfrazado de juego de citas a ciegas. Entra por interés propio, no por obligación.
El adolescente sabe desde el primer minuto que es educativo. Baja el filtro y el aprendizaje no se fija con la misma fuerza.
Solo descubre que era educativo al final. Hasta ese momento está jugando de verdad.
Se ve, no se experimenta. El adolescente piensa «a mí no me pasa».
El adolescente elige, se equivoca y aprende dentro del juego. El error es suyo, no de un actor en una pantalla.
UNMASKED está diseñado para llegar a cualquier adolescente con un móvil, sin barrera de entrada, y con métricas medibles desde la primera partida que encajan con los indicadores habituales de los programas sociales de las fundaciones bancarias.
Chicos y chicas, en cualquier punto de España. Sin barrera de idioma adicional, sin material previo, sin requisitos de centro educativo.
Funciona en móvil, tableta y aula. Sin registro, sin instalación, sin permisos. El adolescente entra desde un enlace que le ha pasado un amigo o un educador.
El reveal final fija una de las seis señales reales de riesgo. La carta para compartir lleva esa lección a sus iguales sin necesidad de que un adulto esté presente en el momento del aprendizaje.
Adolescentes alcanzados, centros educativos participantes, porcentaje de partidas completadas, porcentaje de riesgo correctamente identificado en el reveal, cartas compartidas (viralidad entre iguales) y cobertura territorial por comunidades autónomas. Alineados con los indicadores habituales en Acción Social de las fundaciones bancarias.
El juego usa inteligencia artificial solo donde aporta, con tres capas de control de gasto. El coste es predecible y tiene un techo fijado de antemano: imposible que se descontrole.
Cada mensaje y cada respuesta de la IA están topados en longitud, y el historial enviado está limitado. Nadie puede inflar el consumo desde fuera.
Los primeros mensajes siguen un guion fijo, sin coste. La inteligencia artificial solo se activa si el adolescente se implica de verdad en la conversación.
Presupuesto máximo al mes, con alertas al 50, 75 y 90% y corte automático al alcanzar el 100%. Reporte de consumo auditable cada trimestre.
unmasked no tiene versión premium, ni anuncios, ni compras. No pedimos registro y nada de lo que escribe el adolescente sale de su navegador.
Sin versión premium, sin anuncios y sin compras. Nadie paga para jugar y nadie cobra por dentro.
No pedimos cuenta ni guardamos conversaciones. Todo lo que escribe el adolescente vive solo en su navegador.
Sin registro ni cuenta, en línea con el RGPD y la LOPDGDD y alineado con la LOPIVI de protección a la infancia. Aviso legal y política de privacidad públicos.